《游戏编剧与设计指南》读书小记#4——构架角色

角色与角色之间关系

在游戏中会出现的角色主要有:玩家角色、非玩家角色、关底头目、玩家引导型角色。

每个角色都与创造他的编剧或设计师有一定关系,我们需要投入时间到角色的制作中。如果工作做到位了,玩家就会对他所控制的角色有情感上的投入,同时与游戏里的其他角色有交集。

一般来说,非玩家角色的内容应当更加丰富,因为非玩家角色的行动完全由设计决定的,所以对游戏体验的总影响最大。    

角色与编剧

编剧需要戏剧性,而戏剧性很多情况下是由于角色反转产生的,例如敌人变成朋友、朋友变成敌人、中立角色改变等。

因为游戏叙述需要紧凑,所以说角色数量不会很多,这也是为什么很多游戏经常以背叛作为故事中心主体。作为编剧,我们知道这个背叛会发生,但是我们希望玩家不知道,希望玩家在了解真相后感到惊奇。所以说就要恰如其分地安排暗示,但不能让玩家感到被故事所骗。

与其他形式的娱乐不同,在游戏中,玩家可以是其他角色转变的动因——玩家在角色中的行动会影响其他角色对你的看法,甚至可以通过玩家身份的改变使得其他角色身份改变。

在游戏设计过程中应该仔细考虑这种会导致反转的决策,它在设计上增加了游戏深度的同时也增加了所需的资源和复杂度。同时,需要强调——不应该有任何一种选择支线的结果让玩家在接下来的游戏里遇到极大的困难,这个结果可以让玩家的游戏过程变得困难,但是不应该让玩家完全不能承受。

角色组织

几乎所有游戏都包含一大批排列整齐的敌人,如僵尸、军队等。我们将这些角色归为一个组织的成员,并且给这个团体构建出一个详细的故事,对玩家所面对的组织有持续且清楚的认识可以让游戏变得更加有力。

而前面所说的单个角色可以出自这个组织,通过这个角色与组织整体的相似或反差,可以更好的描绘和构建整个故事。

从本质上,游戏就是在复杂的事件和情景中建立起一套基本的规则,在规则内游戏,建立起游戏的情景、结构和体验目标。不断更新和微调模板适应特定项目,让角色变得丰富、复杂甚至让人迷惑。


《游戏编剧与设计指南》读书小记#4——构架角色
https://zao-chen.github.io/posts/114b90a3/
作者
Zao_chen
发布于
2026年5月6日
许可协议