《游戏编剧与设计指南》读书笔记#2——游戏故事理论与对话
在游戏里,我们需要看到故事,而不是听人家给我们讲故事。
电子游戏中的对话
尽管游戏故事大部分地方都是以对话的方式展现的,但是好的对话来自好的人物、事件和冲突,对话不过是冰山一角。

让对话有趣起来的最基础的方法就是分支,但不要做那种两种选项没有区别的选项(例如让玩家选择:好的 or 了解),这会导致玩家反感,分支一定要有一些差异性。
分支不一定是选项,还可以是根据当前状态出现变化,比如说玩家用的是炸门而不是用钥匙开门,可以让后面对话的时候让npc吐槽一句“该死,又要换个门了。“,这往往会给玩家添加代入感和惊喜感。
对话来源
良好的游戏关系和对话能够让玩家全情投入。角色之间最佳的关系就是互相给予和索取,而且要让角色本身充满疑点和对立:

如果你在第二关遇到了一个家伙,他暗算了你,那么你在第三关对他的感情会非常强烈。但如果他在第三关又帮助了你?他的目的是什么?到了第四关有遇到了他,你会这么想?这样才能让你的故事更加有趣。
由此可见,对话是由不同角色内在动机所产生的行为选择决定的,剧情的转折以及由此产生的对话应该始终保证游戏的新奇性。
减少仓库文本
而在大量的对话中,有一种对话是最让人反感的——仓库文本。

比如说你要去和商店老板对话,这种对话往往是需要反复对话的,所以说要尽可能的删除或减少这种对话:例如让这个对话每5次触发一次、老板每天对话会告诉你某个物品促销、改用非侵入式对话(如用头顶显示替换弹出式对话框)
现在进行时
游戏对白应该体现出”事件正在发生“的状态,描述行动的时候要让这件事好像正发生在你眼前,例如:
卡尔进入房间,打开他的手枪保险。
卡尔进入了房间。他打开了手枪的保险。
对于游戏剧本来说,故事永远发生在此时此地。
元故事
游戏中出现的故事不一定都需要明确写出:元故事与世界紧密相连,他们发生在故事边缘,是在剧情里暗示过但从来没有解释过的那些故事。可以是某些角色轻描淡写说出的一些句话,玩家会自己填空为一个完整的属于自己的故事。

大块的背景故事可以用很简答的画面搞定,对于玩家来说,通过自己的脑部来组成一个属于自己的故事也是游戏体验中很重要的一环。