《游戏编剧与设计指南》读书小记#1——游戏故事结构与工作路径

操控、展示、解释;不要削弱主角;使用对话来传递信息

操控、展示、解释

游戏的故事应与游戏机制深度融合,越能通过玩法本身传达叙事越好——不要展示,要能玩

换句话说,应当把叙事的控制权交给玩家。例如,与其用CG动画展示玩家击败某个敌方角色,不如直接将控制权交给玩家,让他们亲手完成这一过程,这样的体验会更加有代入感和冲击力。

59c37b95-14fb-44c8-967f-08ad4e0f3ceb

叙事方式可以分为三类:操控、展示与解释。

以“玩家需要炸开一扇门”为例:

  • 操控:通过游戏机制,让玩家亲自操作完成炸门
  • 展示:通过CG或演出,直接呈现炸门的过程
  • 解释:由角色对话或文本,讲述“炸门”这件事

3mathod

从制作成本上看,这三种方式通常是逐级递增的;但从玩家的代入感来看,则是逐级递减的。因此,在实际开发中,应根据具体情况合理组合使用,而不是单一依赖某一种叙事方式。

不要削弱主角

玩家刚进入一款游戏时,通常对世界、规则和背景一无所知,但玩家所操控的主角未必如此。于是,很多游戏不得不向玩家灌输大量前置信息,这也导致一种常见现象:主角往往被塑造成“最无知的人”,周围所有角色都在不断告诉他下一步该做什么。

(这也是为什么“主角失忆”会成为许多游戏里反复出现的设定)

塞尔达

但这种处理方式往往会削弱角色形象,让玩家觉得自己既被动又无能。没有人喜欢一直被指挥。如果叙事总是在让其他角色命令玩家“去那里”“找这个人”“拿那个东西”,那么游戏体验很容易沦为机械重复的跑腿流程,难以让人产生投入感。

因此,更好的方式是让玩家操控的角色主动行动,而不是被动接受任务。

也就是说,用“主动提出需求”代替“被动打听消息”。比如,与其安排管理员主动来找主角,不如设定为主角因为自己的时间所剩无几,必须主动去寻找管理员。这样一来,角色的行动动机会更自然,玩家也更容易感受到自己的主导性。

当然,这种设计思路也不能一概而论,仍然需要结合具体的游戏类型与世界观背景来灵活调整。

使用对话来传递信息

对话可以用于推动剧情发展、传递信息、塑造角色,甚至提供趣味内容或埋下伏笔——在设计上几乎拥有无限可能。

但请始终记住一件事:

绝大多数玩家,在阅读对话的每一刻,

都在等待——

“Skip”按钮出现。

qlwh

所以,我们要让文本既有信息量,又有可读性。来看一个例子,用3秒快速扫一眼:

我需要去商店。我的电池用完了,而且我需要再ATM机上查看我的余额。

我得先去ATM那边。我觉得我被监听了,需要买一些电池。最好去商店那个ATM,看看余额够不够,免得在结账时尴尬。

避免在对话中直接、刻意地堆砌必要信息,同时始终保持对上下文的敏感。

对话部分越紧凑越好,避免长时间的过场动画。能展示的时候就不要说教,能操作的时候就不要演示。


《游戏编剧与设计指南》读书小记#1——游戏故事结构与工作路径
https://zao-chen.github.io/posts/f823079a/
作者
Zao_chen
发布于
2026年3月17日
许可协议